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Simulacros en la pantalla

En 2005, la industria de los videojuegos sobrepasó en ganancias a la industria del cine, y se calcula que para 2012 podría hacer lo mismo con la editorial. Pero más allá de las cifras, ¿se convertirán los juegos virtuales en otra forma de arte?

2010/03/15

Por Leonardo Moreno

Casi en silencio, los video-juegos pasaron de ser experimentos con tubos de rayos catódicos en los años 50 y 60 a máquinas de entretenimiento en salones y bares en los 70; de ahí a millones de hogares y bolsillos en los 80 y en los 90 su popularidad alcanzó millares de direcciones. Gracias a las cruzadas de ciertos políticos del primer mundo propensos a pánicos morales, las salas de maquinitas (‘arcade’ en inglés) aparecían de vez en cuando en los medios de comunicación como sitios oscuros llenos de humo de cigarrillo en los cuales los adolescentes malgastaban su vida. Pero cuando muchos creían que era solo cuestión de adolescentes, los chicos crecieron, y ahora un jugador promedio en Estados Unidos tiene más de 30 años. A pesar de que en 2005 la industria de los videojuegos sobrepasó en ganancias a la industria del cine, y se calcula que para 2012 podría hacer lo mismo con la editorial, nadie pareció enterarse. Más que lanzar cantos sibilinos sobre el futuro de los medios culturales en la era de la informática, sería apropiado revisar ciertos elementos que permitieron la carrera expansionista de los videojuegos. Me excuso de antemano con quien no sepa distinguir entre un Nintendo Wii y un Nintendo 64, ni sepa qué es el código Konami. Para que no se diga que escribo con prejuicio, aclaro que entre 1992 y 2006 jugué durante muchas horas en la mayoría de consolas existentes, amén de computadores personales.

La línea que separaba al cine de los videojuegos se ha ido desvaneciendo. Aunque las animaciones computarizadas en el cine han sido usadas durante más o menos el mismo tiempo en que los videojuegos se han desarrollado, es decir, desde comienzos de los años 70; al estilo visual de películas del tipo de Matrix, Captain Sky, 300 o la más reciente Wanted en que abundan paisajes digitalizados, luces exageradas y cada vez más y más imágenes generadas por un computador, con actores que sólo saben hablar en frente de pantallas verdes, se ha sumado la tendencia hollywoodense a recaer en la acción desmesurada, violenta e irreflexiva que muchos consideran arquetípica en los videojuegos. Puede decirse que muchos juegos van más allá de la glorificación de la violencia machista que Susan Sontag calificaba de arte fascista, pero son contadas las excepciones: Okami (basado en una serie de mitos japoneses de la creación) e Ico (influenciado, según los realizadores, por el estilo de Giorgio de Chirico) fueron dos juegos para PlayStation2 críticamente aclamados por la profundidad de su trama y la belleza de sus imágenes; sin embargo, el juego más exitoso de 2007 fue Gears of War para Xbox360, en el que soldados espaciales armados con rifles y motosierras luchan contra insectos alienígenas. La franquicia de Half-life, que ha vendido más de 16 millones de copias, tiene un argumento similar. Lo mismo que Starcraft, Doom o Quake

Sin embargo, parece existir una paradoja irreconciliable al hablar de cine y videojuegos: una película basada en un juego es considerada generalmente como mediocre, al igual que juegos basados en películas, realizados a toda velocidad y por lo general plagados de errores para obtener la máxima ganancia posible del fenómeno mediático. Adaptar videojuegos al cine conduce al mismo problema que adaptar un libro al cine, esto es, cambiar un medio intrínsecamente más interesante por otro en el que se pierden gran cantidad de detalles, en este caso la capacidad de interactuar y controlar lo que sucede en la pantalla. Si se interroga a un aficionado a los videojuegos sobre sus razones, casi con seguridad dirá que la capacidad de interacción e inmersión supera por mucho la perspectiva de ser un televidente pasivo. Estirando el argumento, tal vez se pueda decir que esta capacidad de inmersión es mayor que la del cine y más fácil que la de los libros, y sobre todo, más inmediata. Un video-juego permite cambiar de lugar y de ser pulsando unos cuantos botones, lo que los hace el medio de una alienación perfecta, pues tal como los discapacitados que pueden moverse en programas de realidad virtual, los video-jugadores pueden transformarse en alguien más. ¿Quién quiere observar al héroe de la historia, cuando se puede ser uno?

Más allá del cine

En 2001, leí en una revista de videojuegos una nota sobre el proyecto Isometric Screenshots, de Jon Haddock, que tomaba fotografías icónicas de la historia del siglo XX (sobre todo norteamericana) y las alteraba para que parecieran salidas de un juego de computador. Allí estaban el hombre frente a un tanque de guerra en Tiananmen, el general Nguyen Ngoc Loan ejecutando a un prisionero del Viet Cong, policías federales sacando a Elián González de un armario, los pistoleros de la secundaria Columbine, y algunas otras más. Parecía que el ‘arte’ estaba bebiendo en la fuente de la cultura popular, pero luego me enteré de cierta polémica acerca de si algunos videojuegos podían considerase arte, luego de que el mediático crítico de cine Roger Ebert dijera que los videojuegos eran inherentemente inferiores a otras expresiones artísticas, en parte por necesitar la tan mentada interacción y escapar al control del autor.

Que la estética derivada de los videojuegos ha afectado la ilustración y las artes visuales es un hecho; la música electrónica de 8 bits, que utiliza sonidos que remiten a las consolas de los años 80, es muy interesante. Si a partir de allí se puede hacer arte es una cuestión distinta, que pasa por abarcar la cuestión de la finalidad de la obra y de su significado. La obra de Haddock o la de Eddo Stern (que realiza videos e instalaciones sobre la masacre de Waco, Texas, o una versión del juego Wolfenstein en la que los judíos invaden Alemania) es irregular y su significado no siempre es claro; en todo caso, gracias a la pretendida ironía y falsa nostalgia de muchos usuarios jóvenes y del mundo que rodea los “nuevos medios”, este significado es solo un disfraz. Si, por ejemplo, alguien hace ilustraciones con el motor gráfico de un juego de video (la británica Alyson Mealey) o hace un mapa del código de un programa (como Ben Fry) puede crear imágenes de gran atractivo visual, y sin embargo extrañamente separadas de su génesis como un juego, por cuanto solo hacen uso de un nuevo medio. Si Metal Gear Solid 4 puede considerarse arte en razón de tener una historia elaborada, es otra cosa.

Sin estar en contra de la idea de los videojuegos como arte, el problema básico consiste en que las expresiones artísticas basadas en medios tecnológicos suelen ser caras y tienden a estar controladas por quien tenga la capacidad de financiarlas y mantenerlas actualizadas. La tendencia que ha regido al cine es mayor en los juegos, donde grandes estudios pueden invertir 30 millones de dólares en la creación de un juego, pero básicamente no existe manera de responder con una estética independiente, como en el cine, y lograr que el resultado siga siendo un juego; además, poco a poco los estudios se van ajustando a los deseos del mayor distribuidor de juegos en los Estados Unidos: la cadena de supermercados Wal-Mart.

No se puede predecir si en el futuro los videojuegos serán arte, pero están aquí y tienen consecuencias reales. Los juegos en línea de final abierto que tienen millones de jugadores simultáneos ya han matado usuarios incapaces de despegarse de su computador por días enteros. La sensación no poder dejar de pensar o actuar como si se estuviera en frente de un computador o una consola, como de ver píxeles o tratar de presionar la tecla de retroceso en una autopista, ha sido llamada efecto Tetris. Quizá llegue el día en que haya juegos “indie”, o que electrodos se conecten directamente al cerebro y a través de ultrasonidos reproduzcan sensaciones táctiles y olfativas, como en Matrix (sobre esto último hay estudios avanzados, y en 2005 Sony patentó la teoría que permitiría hacerlo). Como sea, hace rato la humanidad olvidó el reino (o lo vendió) y se quedó con el mapa.

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