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Juegos de autor

Desde los años ochenta, los videojuegos han evolucionado gracias a empeños colectivos. No obstante, algunos creadores como Shigeru Miyamoto o Jonathan Blow han marcado con su sello ciertos juegos que hoy son parte de la cultura popular. ¿Puede hablarse de autores en un mundo que mueve miles de millones de dólares?

2015/11/20

Por Santiago Parga Linares* Bogotá

Para cualquier amante de los videojuegos, el nombre de Shigeru Miyamoto es sinónimo de tres cosas: Nintendo, Super Mario Brothers y The Legend of Zelda. Para quienes no son fanáticos o no saben qué es eso, basta decir que si los videojuegos fueran libros, estos dos títulos, que hizo Miyamoto en 1985 y 1986, serían La Ilíada y La Odisea. Miyamoto es la cabeza visible de Nintendo y sin duda el desarrollador de videojuegos más famoso del mundo.

Pero Miyamoto es una excepción. En un medio en el que es prácticamente imposible hacer un juego sin ayuda (la mayoría son producidos por equipos de docenas o incluso cientos de personas), son pocos los creadores que pueden darse el lujo de tener un nombre famoso. Hoy eso parece estar cambiando. Los últimos años han visto el surgimiento de un nuevo tipo de diseñador de juegos, uno que no solo tiene un nombre sino también un estilo identificable y una imagen que puede usar para vender lo que hace de la misma manera que nombres y estilos como los de Quentin Tarantino o Ridley Scott se reconocen –y venden– en el mundo del cine. Personas como Tim Schafer, Hideo Kojima, Keiji Inafune, Koji Igarashi, Jonathan Blow, David Cage o Davey Wreden tienen algo que les permite imprimirles a sus juegos una huella personal que un experto puede fácilmente reconocer, una especie de firma que se lee en las decisiones estilísticas y técnicas de sus juegos. Y eso puede tener consecuencias muy importantes para el medio, apenas adolescente, de los juegos de video.

Históricamente la industria de los juegos de video ha sido reacia a darles crédito a los individuos que hacen que sean posibles. En Japón y Estados Unidos en los años ochenta, en la era dorada del Nintendo Entertainment System (nes), los desarrolladores a menudo firmaban sus títulos con seudónimos (si es que les permitían firmarlos) por orden de sus compañías, que querían proteger a sus creadores de otras que quizá querían robárselos, o evitar que se convirtieran en estrellas (que cobran mucho más que un diseñador anónimo).

Pero a comienzos de este siglo, cada vez eran más los que se volvían famosos. Es una progresión natural de cualquier medio. A medida que los juegos, o cualquier tipo de creación artística, crecen y se hacen populares, los individuos que los hacen van ganando reconocimiento y, con él, poder dentro de la industria. Es lo que temían los ejecutivos de Capcom y Atari en los ochenta. Y sí, los creadores con nombre cobran más, pero tienen más razones para dedicarse apasionadamente a sus creaciones. Los desarrolladores con nombre pueden hacer juegos que se conforman a su visión individual y no ya a las preferencias de un estudio o del mercado. Así, un diseñador como Hideo Kojima puede darse el lujo de exigirle a Konami, la compañía que produce y distribuye sus juegos, tiempo y dinero suficientes para que su última producción cumpla con su visión personal de lo que debería ser, así haya que pasarse del presupuesto y entregar el juego seis meses más tarde. Como se trata de Kojima, que ha estado trabajando en la serie de Metal Gear desde 1987, Konami le da gusto cuando habría echado a cualquier otro desarrollador sin nombre por haber entregado un proyecto tarde.

El pasado 1 de septiembre, Kojima lanzó Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, con gran acogida del público y de la crítica. La mejor manera de describirlo, para alguien que ha jugado los cuatro anteriores, es decir que este es decididamente Kojima. Tiene todo lo que lo define como creador, su firma inconfundible en los diálogos, las gráficas y sobre todo en las mecánicas de juego. Hoy la relación entre Kojima y Konami ha terminado (en medio de un despido tormentoso y la decisión de Konami de borrar de la portada y todos los materiales de promoción del juego el nombre de Kojima), pero su fama y estilo no desaparecen y el mundo de los juegos espera con ansias su próxima creación.

Aquí surge una pregunta fundamental sobre el desarrollo de juegos, una pregunta que ya se planteó, hace unos 70 años, con respecto al cine. La mayoría de las veces, la producción de un juego (como la de una película) es una cuestión prácticamente industrial, con millones de dólares de presupuesto, la participación de docenas o cientos de artistas y técnicos de muchas disciplinas diferentes, inversionistas, publicistas y sistemas de distribución que existen exclusivamente para ganar dinero. Si un videojuego se hace así, ¿se puede decir que tiene un autor? ¿Se puede decir que Shigeru Miyamoto es el autor de Mario y Zelda o que Kojima es el autor de la serie Metal Gear? Y si sí, ¿qué significa eso para el medio?

Cuando el cine se hizo esta pregunta, en los años cuarenta, la respuesta fue la teoría del auteur, y la idea de la caméra-stylo. En pocas palabras, la teoría plantea que la cámara es como una pluma y el director de la película es el genio creador que la empuña. El director de cine, a partir de esta idea, dejó de ser un empleado de los estudios, un artesano que conoce los pormenores de la producción cinematográfica, para convertirse en alguien que domina los aspectos técnicos pero que tiene algo más que le da el codiciado título de artista. Esa era, al menos, la posición de Cahiers du cinéma, una revista fundada en 1951 en la que publicaron directores como François Truffaut, Jean-Luc Godard y otros grandes de la llamada Nouvelle Vague. Para ellos, directores como Alfred Hitchcock tienen una visión artística tan fuerte y una serie de preferencias estilísticas y formales tan coherentes que logran sobrepasar, de alguna manera, la interferencia de estudios, productores, escritores, actores y distribuidores. Basta ver un par de escenas de cualquier película de Hitchcock (o de Godard, de Truffaut o de cualquier director/auteur) para reconocer su huella personal.

La pregunta que sigue es si se puede decir que un juego de video puede tener un auteur de la misma manera que una película tiene un director. La comparación del crecimiento de la industria de los juegos con el de la industria del cine es común, y en cierta medida es válida. De los medios que producen entretenimiento, el cine y los juegos son los únicos que combinan los saberes de las demás artes mientras le agregan un toque único. En el cine están la fotografía y el teatro, pero también la música, la literatura y las artes plásticas. El cine agrega la edición y el montaje. Los juegos tienen todo eso: fotografía, música, cine, teatro, literatura, artes plásticas y agregan el elemento interactivo, el gameplay, que podría traducirse como “mecánicas de juego” o “experiencias de juego”. Los juegos y las películas también se hacen industrialmente, pero si se puede hablar de un estilo Woody Allen o Spike Lee, ¿por qué no un estilo Hideo Kojima o David Cage? Sin duda las mecánicas de juego, el tipo de historias y el estilo gráfico de los juegos de Cage o Kojima son reconocibles y muy personales, así que ellos, y un puñado creciente de desarrolladores famosos, algo de auteur tienen que tener, y eso está teniendo un impacto palpable en la industria.

El 2015 ha sido crucial para los autores de juegos de video. Keiji Inafune, que antes firmaba con un seudónimo, es el creador de Mega Man, y está a punto de lanzar Mighty n.° 9, un juego hecho claramente con el estilo Inafune y que financió a través de Kickstarter, la plataforma de crowdfunding, usando su pedigrí como autor de Mega Man. Además, el pasado 28 de octubre, durante la Paris Game Week, una de muchas convenciones anuales dedicadas a los juegos de video, las mayores noticias iban de la mano de un nombre propio. David Cage, conocido por dos juegos, Beyond Two Souls y Heavy Rain, anunció su nuevo proyecto, Detroit: Become Human. Antes de ver una sola imagen u oír una sola noticia sobre el juego, todos sabían a qué atenerse porque el estilo de Cage es inconfundible. Y el 1 de octubre, Davey Wreden, que sí hace los juegos casi solo, lanzó Beginner’s Guide, que tiene la misma melancolía y el mismo humor lacónico autorreferencial que su genial The Stanley Parable.

Para algunos, la existencia de un autor en un juego es positiva. Al final de cuentas el que gana es el jugador, que recibe un producto con un sello de calidad, con la certeza de que una persona creativa y apasionada está contenta con el producto final de la misma manera que puede esperar que la nueva película de Christopher Nolan tiene las características y la calidad que las demás películas de Christopher Nolan.

Pero no todo el mundo piensa que los autores tienen sentido en el mundo de los juegos. Son creaciones demasiado complejas, con muchas partes y creadores, como para atribuirle toda la responsabilidad a una sola persona, en especial porque los mecanismos de interactividad y las mecánicas de juego requieren equipos de programadores que combinan la creatividad con la habilidad técnica. Para Ted Price, ceo de Insomniac, una compañía desarrolladora, tiene más sentido centrarse en el aspecto colaborativo de la creación de juegos. Price cree que hablar de auteur no es solo pretencioso sino que puede darle un poder exagerado a una persona en lugar de un equipo compuesto por las personas que realmente van a hacer el juego.

Sea positivo o negativo, lo cierto es que hoy hay más autores de videojuegos que antes. Quizá por el poder de internet, que le permite a un desarrollador volverse famoso y comunicarse directamente con sus fans para conseguir financiación, o porque los grandes estudios que producen juegos con presupuestos gigantescos se han dado cuenta de que tener una cabeza visible, un portavoz apasionado y simpático, es bueno para las ventas y el marketing. Si será bueno o malo para el medio está por verse. Lo cierto es que como medio, como industria, como forma de entretenimiento, como plataforma de cultura popular y sí, como forma de arte, los juegos de video son cada vez más maduros, más interesantes y más complejos. Quienes los aman tienen la suerte de vivir en un momento decisivo de su crecimiento y el futuro, que puede ser incierto, es sin duda fascinante.

*Literato

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La creación de videojuegos en Colombia

Producir un juego de video en Colombia es una lucha contra una variada serie de trabas y limitaciones. A las burocráticas, económicas y técnicas se les suman la distancia geográfica con los principales centros de producción del mundo y el hecho de que el mercado es global y brutalmente competitivo. Hacer un juego en Colombia es, como sucede con tantas otras cosas, un acto de fe. Pero un creciente interés del gobierno y una comunidad de creadores que lentamente se va profesionalizando hacen que el futuro del desarrollo sea un poco menos oscuro.

Las dificultades empiezan, como suele suceder, con la plata. Mientras desarrolladores en otros países tienen acceso a herramientas como Kickstarter o PayPal que ayudan a recaudar dinero desde el exterior, los empresarios colombianos tienen que lidiar con una serie de trámites adicionales que entorpecen la financiación y distribución de sus juegos. Y como hay poca plata, hay poco incentivo para que las universidades creen carreras enfocadas en la producción de juegos y los programadores talentosos tienen pocas razones económicas para entrar al gremio cuando pueden ganar mucho más desarrollando otro tipo de software.

Pero a pesar de los problemas y dificultades, hay señales esperanzadoras para el mercado, y muchas vienen de parte del gobierno. Este ha caído en cuenta del potencial educativo y cultural que tienen los juegos y demás contenidos digitales. Para Carlos Villalobos, asesor del proyecto de cultura digital del Ministerio de Cultura y encargado de la convocatoria Crea Digital (que recientemente otorgó casi 365 millones de pesos en becas para la producción de juegos de video con enfoque cultural y educativo), “la misión es que la cultura circule en esos contenidos, que los videojuegos tengan un giro temático que va más allá del mero entretenimiento, que generen una reflexión sobre el patrimonio, sobre nuestro pasado histórico”.

Según Villalobos, el gobierno les apuesta a los juegos y a la creación de contenido digital no solo porque ve en ellos un posible sector de importancia para el futuro económico del país, sino porque, en ellos, en las ideas del juego y la gamificación está también el futuro de la educación. Por ahora, al menos en Colombia, siguen siendo vistos como poco más que una distracción, pero con suerte puede que pronto sean vistos como una plataforma educativa y cultural viable.

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