Firewatch (2016), del desarrollador independiente Camposanto.

Los videojuegos 'indie': simuladores de emociones

En el universo ‘gamer’ poco a poco asume mayor protagonismo una nueva camada de juegos que, sin mayor financiación, crean experiencias pequeñas e íntimas, en las que prima la historia y no, como en tantos casos, la acción. ¿Cómo surgió el fenómeno de los llamados walking simulators o desktop simulators?

2016/05/24

Por Santiago Parga Linares* Bogotá

Es difícil ponerse en los zapatos de otras personas. ¿Cómo es ser una adolescente que lentamente se enamora de alguien que conoció por internet? ¿Qué siente la familia de un niño de 5 años con cáncer? ¿Qué está pensando un cuarentón que deja botada a su esposa para tomar un trabajo de guardabosques en Wyoming? Hasta hace un par de décadas, la única manera de conocer una experiencia sin vivirla era buscarla en el cine o la literatura. Esa posibilidad todavía existe, pero ahora también está en los videojuegos. Una combinación de narrativas ambiciosas y gameplay diferente, que no está obsesionado con ser divertido, está haciendo de los juegos de video un medio capaz de suscitar emociones de manera tanto o más efectiva que las otras artes.

Las historias nunca han sido el punto fuerte de los videojuegos. Cuando las tienen, suelen ser tan básicas que a duras penas explican la motivación de los protagonistas: “Hay que salvar a la princesa”, “Hay que vengarse de los malos porque mataron a mi esposa y/o familia”. Lo importante siempre ha sido la diversión. Los videojuegos son, después de todo, un medio de entretenimiento.

Pero eso está cambiando. Desde hace un par de años, un cierto tipo de videojuego se ha abierto paso en un mercado terriblemente competitivo. Desarrolladores independientes, en equipos pequeños (o a veces solos), con presupuestos ínfimos, están proponiendo experiencias que los juegos han evitado. Historias personales, tristes o sencillamente diferentes ahora son posibles en un medio históricamente dedicado al entretenimiento puro en el que solamente las compañías gigantes pueden ser rentables. Juegos como Firewatch, Gone Home, Cibele o That Dragon, Cancer cuentan historias difíciles que pueden suscitar un tipo de emociones que rara vez aparecen en los juegos. Quizá no tengan el mejor gameplay, o no sean los más divertidos o populares, pero tal vez esa es la idea: las experiencias elocuentes o emocionalmente impactantes no necesitan ser necesariamente divertidas para ser valiosas. A algunos les dicen (despectivamente) walking simulators (simuladores de caminar), porque no tienen objetivos más allá de caminar y experimentar la historia interactuando con el espacio sin matar a nadie. A otros les dicen desktop simulators, pues el juego consiste en simular la experiencia de estar sentado frente a un computador. Pero eso no significa que la experiencia no valga la pena.

Cibele, para Mac y pc, cuenta la historia del primer amor de su desarrolladora, Nina Freeman. Cuando tenía 18 años se enamoró de un joven a quien conoció en un juego online. Eventualmente se conocieron en persona y la cosa terminó predeciblemente mal. No suena como la historia más interesante ni emocionante, sobre todo si se la compara con la de la mayoría de juegos que convierten al jugador en héroe, guerrero o vengador. Apenas comienza, lo que uno ve es el escritorio del computador de Nina. Hay una carpeta con muchas selfis (es toda una millennial), otra con malos poemas, otra con un blog, etc. Lentamente y a punta de leer correos electrónicos y chats archivados, el jugador se convierte en Nina. Finalmente descubre el ícono de Valtameri, el videojuego dentro del videojuego. Uno se conecta y, jugando Valtameri, conoce a Blake, otro jugador. Habla con él y ambos empiezan a coquetearse torpemente. Y eso es todo. Ese es el juego. Es difícil explicarlo y suena como muy poca cosa, pero algo en el acto de usar el computador de Nina hace que uno se identifique con ella. Después de un rato, mi mouse se volvió el mouse de Nina. Nunca me había preguntado qué se siente que un imbécil de 18 años que conocí por internet me parta el corazón, pero durante las dos horas que dura Cibele lo descubrí. No me sentí poderoso ni interesante ni heroico. Solo me sentí vulnerable y confundido y triste, como seguramente se sintió Freeman. Cibele no vendió muchas copias, unos cuantos miles, pero fue suficiente para que Freeman recuperara su inversión inicial y pudiera seguir haciendo juegos basados en sus experiencias personales.


Cibele (2015), desarrollado por Star Maid Games

Cibele no existiría si no hubiera mercado y financiamiento para juegos así. No es posible crear arte, o cualquier manifestación cultural, sin un ambiente económico que lo permita. El mercado de los videojuegos cambió después de la crisis de 2008. Con el colapso de la bolsa, los desarrolladores de tamaño intermedio empezaron a desaparecer. Eran muy costosos para mantener y vendían demasiado poco para ser rentables. Los únicos que sobrevivieron fueron las multinacionales gigantescas como ea, Activision o Ubisoft o Rockstar, que se conocen como desarrolladores aaa; gastan millones de millones en la producción y el mercadeo de unos cuantos juegos que a su vez venden millones y millones de copias. Los más exitosos venden muchos millones: Grand Theft Auto 5, de Rockstar, ha vendido unos 60 millones de copias, The Division, de Ubisoft, recaudó 330 millones de dólares en un día; Game of War, el juego más exitoso del momento en el espacio móvil, gana un millón y medio de dólares al día (¡al día!). El problema de este modelo, que es el mismo que el de Hollywood, es que dificulta la creatividad, la experimentación y el riesgo. Si el presupuesto es de 500 millones de dólares, es mala idea intentar un concepto audaz y diferente, pues un solo fracaso podría ser desastroso para una compañía. Así, los aaa se dedican a hacer secuelas y a seguir un modelo que saben que funciona.

Pero la crisis también les abrió la puerta a equipos independientes que pueden darse el lujo de probar cosas que pueden no funcionar; si se tiene muy poco, se tiene muy poco que perder. Los pequeños desarrolladores, los indies, son lo suficientemente pequeños para sobrevivir vendiendo pocas copias de un juego. Y como no tienen que responderles a inversionistas, especialistas en mercadeo o distribuidores como almacenes de cadena (la mayoría de indies se venden directamente por internet), pueden hacer literalmente lo que les venga en gana.

Sumado a eso, redes sociales como Twitter les permiten a los desarrolladores comunicarse directamente con los jugadores. Esta conexión sin intermediarios es esencial para este nuevo espacio de creatividad en los videojuegos. Sin barreras entre uno y otro, los desarrolladores pueden recurrir directamente al consumidor para compartir sus creaciones, recibir comentarios y, sobre todo, pedir plata.

El nuevo mecenazgo

Kickstarter es una plataforma en la que un creador (de cualquier cosa, no solo juegos) puede presentar una idea y recibir financiación directamente de los consumidores para llevarla a cabo. Cualquier persona puede aportar dinero para financiar una idea que le parece que vale la pena. Usualmente dan sumas pequeñas de dinero a cambio de recibir el producto una vez esté terminado. Este modelo se conoce como crowdfunding, o, en español, micromecenazgo o financiación en masa. El portal permite la realización de proyectos tan específicos y para mercados tan pequeños que de otra manera no se habrían financiado. En este momento hay casi 200 proyectos que proponen videojuegos; el último en ser extremadamente exitoso, Shenmue 3, del diseñador independiente Yu Suzuki, reunió más de seis millones de dólares.

Todos estos factores, la desaparición de los desarrolladores medianos, la comunicación directa a través de redes sociales, la distribución digital y la financiación en masa contribuyeron a la atomización del mercado. En lugar de muchas compañías grandes, medianas y pequeñas, lo que hay ahora es una combinación de un par de gigantes rodeados de centenares de pequeños y diminutos creadores que pueden pedir plata para hacer el juego que quieren hacer para las pocas personas que quieren jugarlo.

En este espacio económico y creativo nació That Dragon, Cancer, para Mac y pc. En 2010, cuando tenía más o menos un año, le descubrieron un tumor maligno en el cerebro a Joel Green, hijo de Ryan Green, desarrollador independiente, y de su esposa, Amy. A pesar de que los doctores le daban unos pocos meses de vida, Joel sobrevivió. En 2014, después de la quimioterapia y un sinnúmero de cirugías, hospitalizaciones y procedimientos, Joel murió. Los Green miraron a Kickstarter y pidieron plata para hacer un videojuego sobre su experiencia con el cáncer: 3.687 personas aportaron 104.491 dólares para la producción. Para la fecha, han vendido 21.000 copias. Todavía no las suficientes para financiar el siguiente juego.


That Dragon, Cancer (2016), de Numinous Games.

¿Qué tan divertido es un juego sobre tener un hijo con cáncer? Probablemente tan divertido como suena. Los Green (Ryan es programador; Amy, escritora) convierten ciertos momentos del tratamiento de Joel en viñetas interactivas en las que el jugador hace el papel de Joel, sus padres, sus médicos y otros espectadores de la tragedia. Son dos horas desgarradoras en las que pequeños instantes de felicidad (la vez que hicieron bombas con guantes de cirugía o carreras en silla de ruedas por los corredores del hospital) son interrumpidas por momentos devastadores. El jugador puede experimentar el desasosiego del médico que tiene que decirles que ya no hay nada que hacer o el pánico y la desesperación de tener un bebé enfermo que sencillamente no para de llorar. La interactividad hace que la sensación de impotencia sea más fuerte y la identificación con los personajes más completa. No es una sensación agradable, pero es la experiencia que los desarrolladores querían compartir, y para ellos y para el jugador la catarsis es real.

El modelo funciona, y hay un mercado real para estas experiencias cortas y únicas, y las grandes empresas están empezando a financiar pequeños desarrolladores. Este año Sony lanzó, para pc y el PlayStation 4, Firewatch, de Camposanto, un desarrollador independiente fundado por un puñado de programadores que, luego de años trabajando en juegos aaa, decidieron fundar su propio estudio. Firewatch es un walking simulator, una historia de ficción en la que uno es Henry, un cuarentón inmaduro que en 1988 toma un trabajo de guardabosques en Wyoming para huir de su esposa, que tiene alzhéimer. Ha sido uno de los walking simulators más exitosos: 500.000 copias vendidas hasta ahora. El gameplay consiste en caminar por el bosque mirando cosas y hablando por radio con Delilah, otra guardabosques. No hay que matar a nadie, no hay puntos y es imposible ganar o perder. Hay un misterio, pero el punto no es necesariamente resolverlo. Luego de unas tres o cuatro horas de dar vueltas por el bosque (creado por el artista y diseñador Olly Moss) y hablar por radio, Firewatch se acaba y lo único que queda es la experiencia de haberlo jugado. No aprende uno nada y cosas realmente emocionantes hay pocas. Pero la experiencia de ser Henry es única, irrepetible e imposible por fuera de un medio interactivo que ahora, por fin, puede ser exactamente lo que sus creadores quieren que sea, por extraño, doloroso o íntimo que pueda ser.

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