La actriz Jennifer Lawrence en 'Los juegos del hambre'.

Sinsajo: Los niños están mal

Los vampiros de 'Crepúsculo' quedaron en el pasado. Ahora todos están leyendo 'Los juegos del hambre', una trilogía para jóvenes que ha vendido 25 millones de ejemplares. Su argumento es simple: niños que se matan entre sí.

2012/05/29

Por Lina Vargas, Bogotá.

“Sabes cómo matar”, le dice el joven Gale a su amiga Katniss. “Pero no personas”, responde ella, que pasa sus días cazando animales en el bosque. “¿De verdad hay tanta diferencia?”, pregunta Gale. La escena está al comienzo del primer libro de Los juegos del hambre, la trilogía de la autora estadounidense Suzanne Collins, compuesta por Los juegos del hambre, En llamas y Sinsajo, que arrebató el trono de la literatura para jóvenes a la romanticona saga de vampiros Crepúsculo y convirtió en leyenda a los simpáticos magos de Harry Potter. Ambientada en un futuro cercano y postapocalíptico, la historia transcurre en Panem, un país que solía ser Estados Unidos, pero que después de guerras y desastres naturales quedó bajo el dominio de un régimen autoritario con sede en el Capitolio. Panem está dividido en doce distritos —antes eran trece, pero el gobierno arrasó con el último por haber intentado rebelarse— y cada año, para recordar el inmenso poder que tiene, organiza Los Juegos del Hambre, un concurso televisado en el que veinticuatro jóvenes entre los once y los dieciocho años —dos por cada distrito— deben matarse unos a otros. El que queda con vida, gana.

La conversación entre Katniss y Gale —sobre lo fácil que resulta matar si se piensa con cabeza fría— sucede cuando se enteran de que Katniss ha sido escogida para representar al Distrito 12, donde ambos viven. El 12 es el distrito más pobre de Panem y la mayor parte de sus habitantes se dedica a extraer carbón de las minas. A pesar de que en otros lugares del país, sobre todo en el Capitolio, el nivel económico y tecnológico es alto, en el 12 reina la precariedad: hay restricciones para el uso de la electricidad, casi todos sobreviven a punta de trueques en el mercado negro y no es extraño que alguien se muera de hambre. “Si consigo olvidar que son personas —dice Katniss antes de ir a los Juegos— será exactamente igual”. Como cazar animales.

Katniss Everdeen, la protagonista de la trilogía, tiene dieciséis años y jamás ha dejado de ver los Juegos por televisión —el Capitolio obliga a que la gente los mire para asegurarse de que no haya otra rebelión—. Aunque concursará, no parece incómoda al recordar que en versiones anteriores los jóvenes participantes han muerto atravesados por lanzas, con una flecha entre los ojos, apaleados, deshidratados o, incluso, devorados por sus contrincantes. Le interesa pensar, en cambio, en viejas estrategias: “A una chica del Distrito 7, Johanna Mason, le funcionó muy bien hace unos años. Parecía una idiota llorona y cobarde por la que nadie se preocupó hasta que solo quedaba un puñado de concursantes. Al final resultó ser una asesina despiadada”. Como los Juegos ocurren en un escenario al aire libre, creado y controlado por el Capitolio, Katniss aprovecha sus habilidades como cazadora: usa el arco y la flecha, pone trampas y distingue las bayas venenosas de las comestibles. A primera vista, su personaje parece tener algo de profundidad —por ejemplo, la relación con su madre está marcada por una interesante desconfianza— pero, a fin de cuentas, cae en lo vacío: una heroína golpeada por la vida que, con la fácil excusa de no dejar sola a su pequeña hermana Prim, escapa de cualquier reflexión moral que podría generar la situación en la que está. Desde luego, gana los Juegos.

De nada sirve la enclenque y artificial historia de amor entre Katniss y Peeta Mellark, el otro participante del Distrito 12 que también gana porque, justamente, en su afán por mantener los índices de audiencia, el Capitolio decide que el amor triunfe. De nada sirve tampoco que en los siguientes dos libros de la saga, En llamas y Sinsajo, Katniss se convierta, sin quererlo, en la líder de una rebelión contra el Capitolio. Su actitud mecánica no cambia: no le molesta matar y en ocasiones tampoco morir. Pragmatismo, lo llama ella. “Junto con otras estadísticas que se hacen públicas para ayudar a la gente con sus apuestas, cada tributo tiene una lista de asesinatos. Supongo que, técnicamente, me habrán apuntado el de Glimmer y el de la chica del Distrito 4, por haberles tirado el nido de avispas. Pero el chico del Distrito 1 ha sido la primera persona a la que he matado conscientemente”, dice Katniss.

La violencia es evidente. A diferencia de cualquier James Bond que siempre consigue escapar, acá nadie se salva. El primer día de los Juegos hay, literalmente, una carnicería por obtener las provisiones que ofrece el concurso: comida, armas, medicinas, agua, ropa y fuego. “Entonces él tose y me llena la cara de sangre —cuenta Katniss refiriéndose al muchacho del Distrito 9—. Doy un tambaleante paso atrás, asqueada por las cálidas gotitas pegajosas; el chico cae al suelo y veo el cuchillo que le sobresale de la espalda”. Más adelante, la propia Katniss será víctima de unas bolas de fuego lanzadas por el Capitolio desde el aire, matará a dos concursantes soltando sobre ellas un nido de avispas mutantes y lamentará la muerte de Rue, la niña de once años del Distrito 11 con quien se había aliado, que termina con una lanza en el pecho.

Sin embargo, la importancia que Collins da a las escenas violentas en su libro no trasciende más allá de una visualidad desafiante. Hay una incapacidad para dotar al conjunto de espesor y pertinencia, sugiere el crítico de El País, Jordi Costa. “La ensimismada heroína —comenta— atraviesa la trama como quien recorre las pantallas de un videojuego rutinario”.

Millones y millones

Los juegos del hambre son, no obstante, un ejemplo de estrategias narrativas sencillas y eficaces: que Katniss narre en primera persona y en presente asegura que el lector la acompañe todo el tiempo; en cada página pasan cosas nuevas; los finales siempre quedan en punta y no hay largas descripciones pero sí una milimétrica atención a los detalles, lo que da la sensación de estar leyendo un guión de cine o participando en un videojuego: “Me vuelvo para disparar de nuevo cuando el segundo cuchillo me da en la frente. Me hace un corte encima de la ceja derecha, me ciega un ojo y me llena la boca de sangre. Me tambaleo y retrocedo, pero consigo lanzar la flecha que tengo preparada hacia mi atacante, más o menos”.

Todo esto, sumado al estreno el pasado marzo de la primera de las cuatro películas de Los juegos del hambre, entre cuyos actores están la joven estrella Jenifer Lawrence, los experimentados Woody Harrelson y Donald Sutherland y el siempre vendedor Lenny Kravitz, ha contribuido al descomunal éxito de la marca: la película costó setenta y siete millones de dólares y recaudó más de quinientos millones en las primeras cuatro semanas, lo que la convierte instantáneamente en una de las más taquilleras del 2012. El tráiler tuvo ocho millones de visitas en YouTube en apenas veinticuatro horas.

A los libros tampoco les ha ido mal: veinticinco millones de ejemplares vendidos en el mundo y cien semanas en la lista de los mejor vendidos del New York Times. En Colombia, Plaza y Janés —que distribuye la edición en español de Molino— ha vendido tres mil sagas desde marzo, es decir, nueve mil ejemplares. En la pasada Feria del Libro de Bogotá, se vendieron mil sagas cada una a 157.000 pesos. Al parecer, las buenas ventas del libro han sido motivadas por la película, que en Colombia supera los quinientos mil espectadores.

El fenómeno tiende a ser global: los libros fueron publicados entre el 2008 y el 2010 por la editorial estadounidense Scholastic —la misma que obtuvo los derechos de Harry Potter para Estados Unidos—. En el 2009 la gigantesca compañía de cine Lionsgate —que adquirió la franquicia de Crepúsculo— anunció el comienzo del rodaje. Para la revista Forbes lo que ha pasado desde entonces es, según un titular reciente, una forma de demostrar por qué los ejecutivos de Lionsgate son más inteligentes que todos nosotros. Brooks Barnes, periodista del New York Times ha dedicado varios artículos a explicar la estrategia de mercadeo: una mezcla entre viejos trucos como carteles y anuncios en buses, y el uso de plataformas digitales, como blogs en Tumblr, juegos para iPhone y concursos en Twitter. “El último truco del mercadeo —dice Barnes— es persuadir a los fans para que se persuadan entre ellos. El arte consiste en hacer creer a los jóvenes que están descubriendo una película cuando, en realidad, nada está siendo dejado al azar”.

Muy al tanto del proceso ha estado la poco mediática Suzanne Collins, autora de la trilogía y coescritora del guión. Nació en 1962 en Hartford, Connecticut, y en 1991 entró al mundo de la televisión como guionista de series para niños —una de ellas fue la famosa Clarissa lo explica todo de Nickelodeon—. Después, Collins siguió el camino de las sagas fantásticas con Las crónicas de las Tierras Bajas, cuyo protagonista, Gregor, tiene once años. Pero su gran éxito comercial ha sido Los juegos del hambre.

Un pastiche violento

Sin duda, el paso de Collins por la televisión le ha servido para conocer los gustos de los jóvenes. Los juegos del hambre son un coctel muy bien estructurado con temas que interesan a los nuevos lectores o que, por algún motivo, hacen parte de su vida. Tomemos un reality show —pareciera haber pensado Collins—, agreguemos algo de 1984 de Orwell, Un mundo feliz de Huxley y El señor de las moscas de Golding, luego un poco de violencia al estilo de La naranja mecánica y Battle Royale, unamos todo al mito de Teseo y el Minotauro de Creta y, para finalizar, añadamos una historia de amor.

La editora de literatura infantil y juvenil María Candelaria Posada dice: “Son temas muy cercanos a los jóvenes. No creo que el interés que demuestren por la saga sea algo más que una respuesta a elementos que les son muy conocidos: los videojuegos, las competencias a muerte, la necesidad de ganar no importa cómo. La autora apela a los gustos adquiridos a través de la exposición a la televisión contemporánea”.

Aun así, comenta María Fernanda Paz, gerente de literatura infantil y juvenil de Ediciones SM: “Los juegos del hambre no son el inicio de una nueva etapa en la literatura juvenil. Su tema no es nuevo y como esa hay muchas sagas que no lograron el mismo éxito”.

Los juegos del hambre se nutre de la literatura distópica —novelas como 1984 de George Orwell, ambientadas en futuros cercanos en los que una sociedad ficticia es gobernada por un régimen totalitario—, hay también una somera crítica a los reality shows y alusiones a los gladiadores romanos —de hecho, el nombre de Panem viene de la locución latina Panem et circenses (Pan y circo)—. Pero también está Battle Royale, la novela del japonés Koushun Takami publicada en 1999 y llevada al cine, en la que cuarenta y dos alumnos de un colegio nipón son obligados a pelear a muerte. Aunque igual de violenta —en la película, con un presupuesto notoriamente bajo, la sangre corre a borbotones— Battle Royale sí profundiza en las luchas internas de sus personajes: unos matan con sadismo, otros deciden no hacerlo y se suicidan y otros buscan una solución colectiva.

En Los juegos del hambre, en cambio, la violencia es un elemento más del paisaje que no genera ninguna reflexión. Por eso, tiene razón Posada cuando se refiere a la saga como un videojuego escrito. “Nunca habrá una reflexión profunda sobre nada porque su autora quiere divertir y lo hace con las herramientas que ha aprendido de los guiones para televisión. La violencia es solo parte del gran juego. Se trata más de ganar o perder”.

Santiago Jaramillo, estudiante de publicidad de diecinueve años, está a punto de acabar En llamas. Llegó a los libros luego de haber visto la película y se demoró apenas cinco días leyendo las quinientas páginas de Los juegos del hambre. No le preocupa la violencia. “Cuando mueren los malos no es grave —asegura—. En Colombia los niños también son obligados a ir a la guerra. El libro busca concientizar sobre la guerra”. En esto último están de acuerdo Collins y David Levithan, editor de Scholastic: “La violencia existe en el libro como crítica de la violencia y de la guerra”, dijo Levithan a NBC.

Según el Informe sobre Violencia y Salud que realizó la OMS a comienzos del milenio, un promedio de 565 jóvenes muere cada día en el mundo a causa de la violencia. Los diversos motivos van desde vivir en sociedades represivas hasta portar armas o enfrentar las desigualdades económicas. Otro motivo es la exposición a los medios. En Estados Unidos, por ejemplo, los jóvenes menores de dieciocho años ven al menos diez mil actos violentos en televisión anualmente. “No todos los que ven programas violentos o practican videojuegos violentos se vuelven agresivos. Sin embargo, sí existe un mayor riesgo, especialmente cuando los programas glorifican la violencia y esconden el dolor que genera”, dice el psicólogo y experto en prevención de la violencia escolar Enrique Chaux.

¿Se volverán violentos los lectores de Los juegos del hambre? Todo parece indicar que no. A lo sumo, recibirán la violencia igual a como lo hacen los personajes: banalizada. Habrá quienes digan que este tipo de libros son un puente a lecturas más complejas. Pero ante la pregunta de si se ha interesado por 1984, Un mundo feliz o Fahrenheit 451, el joven lector Santiago Jaramillo contesta con un corto y rotundo: no. |

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