Escenario del juego "A Song for Viggo".

Videojuegos contra la depresión

Muchos de los juegos de video son violentos. Ahora una nueva generación de programadores independientes está diseñando juegos alternativos; el jugador debe experimentar y superar situaciones emocionales complejas.

2014/10/29

Por DW

 

En un cuarto pequeño, en la pintoresca ciudad de Mariefred, a una escasa hora de Estocolmo, trabaja Simon Karlsson como diseñador de videojuegos. Ahora está creando un juego de narrativa en primera persona a base de papel doblado. El juego explora el trauma de una familia después de que el padre, accidentalmente, atropelló a su hijo con su auto.

“Yo sufrí de Recibí el consejo de exponerme a mi ansiedad y aburrimiento, haciendo algo de ello”, dice Karlsson. “Este fue el inicio de este proyecto; estaba interesado en los aspectos neurológicos del trauma y del día a día. Algo poco común en los videojuegos actuales”, agrega.

Un juego acerca del sufrimiento

El juego de Karlsson A Song for Viggo es un juego de aventura, donde el jugador decide su propio destino. Cada decisión cambia el resultado de este. El juego es sombrío y triste. Y eso es exactamente lo que se quiere lograr.

A Song for Viggio hace parte de una tendencia de programadores independientes que explorar en sus juegos relaciones emocionales complejas. Lejos de lo que la gente asume al escuchar acerca de los videojuegos. “La gente piensa en armas, violencia o en naves espaciales”, dice Mata Haggis, diseñadora del juego que lidia con la carga emocional que atraviesa un grupo de personas, después de que un joven muriese en un accidente de coche. “Estos juegos se basan en historias reales, en historias personales”, añade.

Las herramientas para diseñar videojuegos son cada vez más accesibles, lo que ha facilitado que una gran cantidad de gente pueda hoy diseñarlos con menos. No obstante, la mayoría de programadores no tienen los fondos suficientes para desarrollarlos a cabalidad. “Muchos juegos resultan en experimentos de 50 minutos en vez de un juego completamente producido”, dice Simon Karlsson.

Karlsson pudo financiar y producir en su totalidad su videojuego mediante una página de internet.

El mito de la violencia

A los videojuegos se les culpa por ejercer una mala influencia. Juegos como Call of Duty o Medal of Honor han sido el blanco de las críticas, por corromper y volver violentos a los jóvenes. “Existe un pánico moral en la sociedad con los videojuegos”, dice Mike Langlois, escritor del libro Reset: psicoterapia y videojuegos. Langlois usa videojuegos en su trabajo como psicoterapeuta en la Universidad de Harvard.

“Juegos como el de Karlsson pueden cambiar la manera en que las personas entienden y lidian con el apego y la pérdida. Podría tener un impacto profundo sobre las personas, cambiando su química emocional personal”, dice Langlois.



Los alcances

Los juegos independientes no están necesariamente diseñados para grandes éxitos comerciales. Pero esta no es la razón por la cual personas como Simon Karlsson las diseñan. Él piensa que la buena respuesta de la gente ha justificado ya el trabajo realizado. “Recibí un mensaje de alguien, que después de ver mi proyecto, dice apreciar más a su esposa e hija. Es muy conmovedor –dice Karlsson—. Me resulta difícil de entender, ya que tan solo soy un diseñador que trabaja con figuras en papel. Me alegra mucho que mi trabajo tenga un buen efecto sobre las personas”.

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