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Mata a un iraquí

La instalación artística que convirtió una sala de estar en un campo de batalla revelando de manera soberia el nivel de desconexión física y psicológica que puede crearse entre quien ejerce la violencia y su víctima.

2014/06/22

Por Fernando Travesí

Que la civilización occidental ha trivializado y normalizado la violencia es un hecho indudable. Basta una mirada detallada a nuestro alrededor para darse cuenta de la cantidad de actos violentos que consumimos diariamente: sintiéndolos ajenos si los vemos en las noticias, apropiándonos de ellos cuando los consumimos en cine o televisión; y propagándolos y validándolos (de manera más o menos consciente) cuando decidimos insertarlos en el universo de los más pequeños a través del juego. 


El resultado de un análisis crítico puede incluso asustarnos ante el número de juguetes, dibujos animados, cómics etc. cuyo eje central es violento. Sea porque el divertimento en sí es, precisamente, “jugar” a matar, luchar o destruir o porque el ejercicio de la violencia se revela como el único camino posible al éxito y la victoria; o porque se ensalza la batalla, la eliminación del enemigo y los combates cuerpo a cuerpo o con armas sofisticadas y extra-poderosas. Una gran mayoría de los videojuegos tienen esta premisa como base y, además de naturalizar la violencia mediante su reproducción constante y a gran velocidad y convertir la agresión en un divertimento tiene un doble efecto, aún más perverso: forma una pátina de irrealidad sobre el ensañamiento y la ferocidad y crea una distancia psicológica entre el hecho de ejercerla y las consecuencias de sufrirla. 


La aceptación de la violencia en los juguetes es tal que existe un convencimiento generalizado que disocia el instrumento y su contenido como si no tuvieran nada que ver entre ellos. Escondido tras el ocio y el entretenimiento, no suele darse mucha importancia  al hecho de que el juego consista en repetir, una y otra vez, pensamientos y acciones violentas y cómo esto puede ser un canal de aprendizaje y desarrollo del comportamiento. Paradójicamente, en el mundo adulto, establecemos relaciones muy distintas con representaciones parecidas y comprendemos perfectamente que un piloto utilice un simulador de vuelo para aprender o que unos médicos ensayen y practiquen una operación en un programa virtual para perfeccionar su técnica y precisión... 


Como con la mayoría de los pensamientos molestos, desdeñamos sistemáticamente el efecto didáctico de juegos en los que se suceden, de manera vertiginosa, situaciones que se resuelven violentamente y en las que destruir, disparar y matar (enemigos, monstruos o cualquier que sea la versión que encarne el mal) es el único comportamiento posible del protagonista. Correr, atacar, derrotar, desintegrar, abatir, vencer…Como gran triunfo: la siguiente pantalla. Matar apretando un botón


Nadie debería sorprenderse de que el juego se haya convertido en realidad y que la misma evolución tecnológica que permite las recreaciones haya hecho posible también desarrollar la guerra desde la distancia a través de programas e instrumentos sofisticados que la convierten en un algo muy parecido a un juego virtual. Los aviones drones son, quizá, el ejemplo más popular y el más apropiado pues su valor añadido es precisamente su capacidad de ataque mientras son conducidos desde la distancia a control remoto. 


Quizá sea por eso por lo que la mayoría del mundo contempla por sus pantallas las violencias terribles que asolan al mundo con la misma distancia y frialdad con la que se contempla una pantalla de la consola. Quizá sea por eso por lo que también se aplican los mismos parámetros de pensamiento: ningún análisis sobre las causas ni consecuencias. Sólo prestando atención a la acción inmediata y cómo esta permite avanzar vertiginosamente a la siguiente pantalla. 


Como respuesta artística, y como alegoría de su propia vida, el artista Iraquí Wafaa Bilal trasladó durante un mes su sala de estar a una Galería de Arte de Chicago en la que creó una línea de fuego muy particular: su salón se convirtió en un espacio de batalla accesible por internet las 24 horas del día en el que cualquier internauta tenía la posibilidad de manejar desde su ordenador un arma de fuego, apuntar y dispararle en cualquier momento. En la sala, el arma conectada emitía un sonido similar a las armas automáticas y disparaba bolas de pintura amarilla. Al estilo de un juego que también se populariza cada vez más (paintball) en el que las personas juegan a la guerra, a veces incluso con uniformes y estrategia militar, para divertirse, entretenerse o… liberar estrés.


Mediante la instalación, la vida diaria del artista quedó expuesta al mundo durante un mes y, al mismo tiempo, sometida a los deseos (violentos o indulgentes) de los espectadores pues con independencia de las acciones que el protagonista intentara desarrollar en su hábitat, cualquiera podía dispararle anónimamente, desde cualquier lugar, en cualquier momento y cuantas veces quisiera. 


El número de visitantes a la web del proyecto creció vertiginosamente. El divertimento se hizo viral y el videojuego (un poco más real, esta vez) más popular que nunca. Durante un mes, recibió 60.000 disparos (es decir, 2.000 diarios: 83 cada hora, más de uno por minuto) de una audiencia dispersa en más de 130 países fascinada y entretenida con la posibilidad de dar un paso más en la lógica virtual del video-juego: así el disparo fuera de pintura, esta vez, la víctima era de carne y hueso. 


Las conductas de los internautas representaban todos los comportamientos posibles del ser humano ante la violencia: unos luchaban entre ellos por el control de la pistola para disparar; otros para intentar que el disparo errase y salvar a la víctima; otros le enviaban por correo regalos y objetos de la sala que se iban destruyendo y otros protestaban por el tiempo que había que esperar en las horas punta para poder apoderarse de la pistola y tener su turno para disparar… 


Desde el primer momento, el artista tuvo que instalar unos escudos para protegerse y poder hacer su vida diaria, lo que incluía la grabación de un video-blog diario con sus experiencias y reflexiones, observar y analizar el origen de las direcciones IP para ver dónde estaban situados los internautas y repasar los  mensajes en el chat-room en el que recibía, por partes iguales insultos, amenazas y mensajes de apoyo y solidaridad. 


A base de disparos de pintura amarilla, su espacio diario se fue destruyendo poco a poco: la lámpara, las paredes, los libros, el computador… y la sala de estar se convirtió en un espacio visual violento e impracticable. Como quien vive en cualquier zona de guerra, prácticamente, no pudo dormir pues sus intentos siempre eran interrumpidos por algún disparo y sólo pudo hacerlo escondido en el suelo, bajo la cama. Como quien vive atrapado por la sinrazón, también recibió muestras de solidaridad, visitas (que quedaban también expuestas al fuego anónimo) y paquetes con ayudas. Sus crónicas recrean las emociones y sentimientos de agradecimiento pero también la rabia, impotencia, ansiedad y vulnerabilidad de quien vive bajo la incertidumbre de poder ser atacado en cualquier momento. 


La instalación revela de manera soberbia el nivel de desconexión física y psicológica que puede crearse entre quien ejerce la violencia y su víctima. Muchos aspectos de nuestra cultura y vida diaria no hacen sino profundizar en esa oscura sima. Entender eso, explica muchas cosas. 


Del proyecto inicial surgió después a un libro, Mata a un iraquí en el que el artista narra sus reflexiones y explica con detalle la experiencia a la vez que la relaciona con la historia real de su país y la de su propia vida. Aunque su trabajo es de 2007, lamentablemente sigue reflejando con fina precisión la vida diaria de millones de sus compatriotas y de personas en el mundo. 


¿Le refleja también a usted?  



                                                                   


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