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Videojuegos: el medio del siglo XXI

Una reciente ola de jóvenes que murieron frente a sus pantallas por jugar videojuegos llevó a Simon Parkin, periodista británico, a realizar una radiografía de una industria que, para bien o para mal, cada vez goza de mayor popularidad en el mundo. ¿Están contados los días para los que no juegan en el mundo virtual?

2016/11/22

Por Christopher Tibble* Bogotá

En League of Legends, un campo de batalla en línea que reúne a cien millones de jugadores al mes, Chen Rong-Yu había muerto de múltiples maneras: envenenado, congelado, atropellado, atravesado por una espada. El 23 de enero de 2012, sin embargo, envuelto en el humo de cigarrillo y la luz neón de un café internet en la periferia de Nuevo Taipéi, el taiwanés de 23 años fue incapaz de reiniciar la partida: después de pasar un día entero frente a la pantalla, su cuerpo colapsó sobre el ordenador. Nueve horas más tarde, cuando un empleado del cibercafé se percató de su cadáver, descubrió que sus manos aún parecían atenazar el mouse y el teclado.

La muerte de Chen no es un episodio aislado. Anualmente, y sobre todo en Asia, decenas de jóvenes fallecen bajo circunstancias similares. Ese mismo año, el campeón de taekwondo de 19 años Chuang Cheng Feng se desplomó en otro café internet de Taiwán luego de pasar diez horas en las oscuras mazmorras de Diablo 3, mientras que en la ciudad china de Hefei, en la provincia de Anhui, un hombre se derrumbó el año pasado tras presuntamente jugar 14 días seguidos. Según los médicos, existen múltiples causas para que alguien fallezca de esta manera: desde una trombosis venenosa por permanecer en la misma postura demasiado tiempo hasta una arritmia a causa de tensionar excesivamente el cuerpo, pasando por un corazón débil.

Como suele ocurrir, con la muerte de Chen varios medios de comunicación salieron a condenar a la industria de los videojuegos en un esfuerzo por aleccionar al público sobre sus peligros. El tabloide amarillista Daily Mail tituló la noticia: “Un jugador pasa nueve horas muerto en un cibercafé sin que nadie se dé cuenta”. Este tipo de artículos, quizá inconscientemente, minan una antigua y rica veta de demandas, desconfianza y recelo hacia el medio, una que se remonta al fallecimiento en 1982 del estadounidense Peter Burkowski, el primer caso registrado de ‘muerte por videojuego’. Nuevamente, había indignación entre quienes consideran a los videojuegos como esa pérdida de tiempo que, en exceso, puede ocasionar la muerte.

Esta serie de muertes también captó la atención del periodista Simon Parkin, colaborador habitual de la revista The New Yorker y del periódico The Guardian. Más allá de la condenación pública o del desolador retrato que estos episodios presentan sobre el aislamiento del hombre moderno, el británico se sintió atraído por ese extraordinario poder que ejercen los videojuegos sobre algunas personas al punto de hacerlas olvidarse de la realidad. “Durante toda mi carrera he escrito sobre videojuegos –me dice Perkin–, me interesa la capacidad que tienen de convertir a personas en devotos. Quería explorar los aspectos negativos y positivos de este fenómeno, entender qué tienen los juegos para originar estos actos de monumental obsesión”.

Muerte por videojuego, el resultado de sus indagaciones, llegó a librerías del país a comienzos de septiembre. Editado por Turner, el libro de 252 páginas toma como punto de partida esas muertes para examinar con ejemplos puntuales el hipnotizante atractivo de una industria que el año pasado generó en ingresos 91.000 millones de dólares, más del doble que la industria cinematográfica internacional. “¿Qué tiene este medio que lleva a algunas personas a seguir jugando hasta el extremo de perjudicar su bienestar físico? –se pregunta el periodista– ¿Es la propia realidad del juego la que resulta tan atractiva o son las circunstancias externas las que empujan a ciertas personas a refugiarse en su acogedora irrealidad?”. En otras palabras, ¿qué hace que cientos de millones de seres humanos de todo el mundo regresen a los videojuegos semana tras semana?

Parkin intenta responder estas preguntas en el transcurso del libro. Si bien reconoce que los videojuegos a menudo funcionan como un escape de las responsabilidades reales, también considera que por eso mismo se asemejan a cualquier expresión artística. “La evasión de la realidad es uno de los pilares que sustentan toda la literatura, el teatro, el cine e incluso las bellas artes: espacios en los que escapar de la anodina cotidianidad”, escribe. Estos juegos generan desconfianza, cree el británico, porque pertenecen a un nuevo medio, y la gente le tiene miedo al cambio. En el siglo XIX, dice, se escribía sobre los peligros de leer novelas en exceso. Las muertes en Asia no representaron para él una advertencia, sino una oportunidad: “Si hay quien llega a morir por un videojuego, vale la pena tratar de averiguar el motivo”.

En el libro, Parkin no tarda en exponer el principal elemento seductor de los videojuegos: su capacidad para saciar casi cualquier aspiración humana dentro de los confines de un espacio seguro y asequible para todos. Indiferentes a la raza, estatus económico o corriente política del jugador, apelan al mismo tiempo a quienes buscan competir, conocer gente, explorar o matar el tiempo. Para el británico, estos juegos nos presentan una versión simplificada de la vida: funcionan como una metáfora de una realidad que podemos ordenar y vencer, donde nos sentimos seguros por su predictibilidad y se elimina el azar del mundo, donde los criterios del éxito se han aclarado y todo esfuerzo conduce al triunfo. “Los videojuegos nos dan una sensación de logro increíble cuando pasamos un nivel o metemos un gol –afirma–, y ahí el único peligro es que nuestros cerebros nos hagan creer que estos logros son reales, y no virtuales”.

Parkin es testigo directo de esa sensación. Desde pequeño ha sido un ávido consumidor del medio, al punto de que pasó días enteros encerrado jugando con sus amigos durante su adolescencia. “Mi abuela me regaló un gameboy con Tetris cuando era niño –dice–. Poco después mis padres me consiguieron un computador con la esperanza de que fuera una experiencia educativa, pero me la pasaba descargando los códigos que me llegaban en las revistas especializadas. Durante años jugar fue un puente con mis amigos. Como no era muy buen deportista, los juegos fueron un espacio para hablar sobre la vida”.

Después de jugar e investigar el medio durante años, Parkin considera que hay dos elementos que distinguen a los videojuegos de cualquier otra ficción, y que amplifican su capacidad de entretenimiento (y de adicción). Por un lado, se trata de un medio interactivo: sea en King Kong, Metal Gear Solid o Pong, el jugador desempeña un papel activo; influencia de manera directa el resultado de la partida, lo que supone una mayor inmersión. Por otro lado, logra que los jugadores se olviden del paso del tiempo. Parkin lo llama ‘cronolapsus’: cuando el jugador lo experimenta, “el tiempo queda ligado, ya no al segundero del reloj, sino al ritmo que marcan nuestras interacciones, al agradable compás de la causa y el efecto”.

Además de presentar el poder de atracción de los videojuegos –y sus posibles consecuencias–, en el libro el británico recurre a una serie de ejemplos para demostrarles a sus críticos que hoy, para bien o para mal, los videojuegos son mucho más que “una simple pérdida de tiempo”. “Como periodista –me dice Parkin– quería contar relatos interesantes, y esas no están en los juegos como tal, sino en la vida de sus jugadores y desarrolladores”. Las historias se esparcen por los capítulos, cada uno encargado de profundizar en uno de los motivos por los que alguien podría interesarse en el medio: Éxito, Perdidos en el sistema, Descubrimiento, Comunidad, Maldad, Empatía, Refugio, Misterio, Curación, Supervivencia y Utopía.

Así, por ejemplo, el periodista nos cuenta la historia del primer juego creado por una comunidad indígena en Estados Unidos, los iñupiat de Alaska. Después de mantener una tradición oral durante 3.000 años, algunos de los ancianos temían que sus parábolas y mensajes se perdieran en medio del ruido de la tecnología y las comunicaciones. Así que, tras una reunión, decidieron contactar a la distribuidora de videojuegos educativos E-Line Media para crear Never Alone, una aventura que recrea uno de sus mitos más populares, en la que un niño emprende un viaje para encontrar el origen de una tormenta de nieve salvaje.

Parkin también nos introduce a Kurt J. Mac, un youtuber que desde el 28 de marzo de 2011 camina en la misma dirección en Minecraft (2011), un mundo abierto con una estética vintage donde la gente puede construir y reconstruir el mundo como si se tratara de Lego. El peregrinaje de Mac tiene como fin llegar a the far lands (las tierras lejanas), el límite del juego, donde la programación se distorsiona. Aunque ya ha recorrido 700 kilómetros virtuales en 800 horas de juego, aún le quedan unos 22 años de camino para llegar a su objetivo. Su periplo, sin embargo, lo ha vuelto famoso en YouTube, al punto de que pudo abandonar su trabajo y ahora hasta dona algunas de sus ganancias por publicidad a la ONG Child’s Play.

No todas las historias de Muerte por videojuego son divertidas. Algunas exploran temáticas como la pérdida o el abuso. Ryan Green, por ejemplo, decidió convertir su experiencia de tener un hijo recién nacido con cáncer en un videojuego. Con el fin de darle algún sentido al episodio, creó That Dragon, Cancer, una especie de aventura terapéutica en el que el jugador debe cuidar al bebé tanto en sus momentos de reposo como en los más difíciles de su enfermedad. Papo y yo, por su lado, es un ejercicio catártico por medio del cual el programador Vander Caballero intentó exorcizar los demonios de su padre alcohólico. El juego se desarrolla como un enorme rompecabezas en el que el jugador debe llegar al otro lado de un pueblo al tiempo que lo persigue un enorme monstruo.

De alguna manera, las historias del libro de Parkin funcionan como un antídoto contra los escépticos. Demuestra que a pesar de sus fallas, la industria de los videojuegos es el medio del siglo XXI. A diferencia de cualquier otra ficción, se ha convertido en el espejo interactivo de la realidad: su desarrollo y variedad han llegado a tal punto que cualquiera puede encontrar –y vivir– una experiencia placentera o incluso catártica. Hoy, según la BBC, el 100% de los adolescentes británicos juegan algún videojuego. Tras conocer esa cifra, ya tiene poco sentido escandalizarse con ellos. “Ya son parte de nuestra dieta de entretenimiento y no queda otra que aceptarlos –dice Parkin–. Los días de los que no juegan están contados”.

*Editor de Arcadia.

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