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¿Y si fuéramos dioses?

En agosto salió uno de los videojuegos más esperados de los últimos años. Creado por un equipo independiente de escasas 15 personas, transporta al jugador a un universo de 18 trillones de planetas. Una impresionante recreación del cosmos que, al mismo tiempo, ha visibilizado una de las preguntas más interesantes de la filosofía actual: ¿vivimos dentro de una simulación?

2016/09/29

Por Christopher Tibble* Bogotá

El planeta es verde y húmedo, de cielo escarlata y filosas montañas en cuyas faldas brotan, en parches, flores silvestres y praderas violetas. Dispersos por su superficie —similar al tamaño de la Tierra—, pululan experimentos biológicos, como aves de complexión marina, elefantes fundidos con cangrejos y diminutos perros-peces que, al mínimo contacto, se escabullen detrás de los árboles. También, entre los cañones sin luz y las lagunas tornasoladas, hay asentamientos donde, cada tanto, aterrizan y despegan naves espaciales. Su vastedad, pero también su extrañeza, abruma y aterra, aunque por alguna razón consuela saber que probablemente nadie, aparte de mí, conocerá este planeta. Es, en cierto sentido, mío. 

Temanquilo Munikhv (su nombre) es apenas uno de los 18 trillones de planetas que componen el videojuego No Man’s Sky, que salió para consolas y computador el pasado 9 de agosto. O, si se quiere ser preciso, uno de los 18.446.774.073.709.551.616. El tamaño de este cosmos digital es tan inabarcable que Sean Murray, su arquitecto de cabecera, ha recurrido en repetidas ocasiones a la siguiente analogía para abordarlo: incluso si se visita un planeta cada segundo, el sol (real) se extinguiría antes de conocerlos todos (eso va a suceder en 5.000 millones de años). Otra cifra, para rematar: 99,9% del juego jamás será explorado. Ni por los jugadores, ni por sus creadores. 

El universo de No Man’s Sky funciona por medio de un método de creación que ha acompañado a la industria de videojuegos desde finales de los setenta: la generación por procedimientos. En otras palabras, se construyó a punta de algoritmos, no de forma manual. Cada vez que un jugador, a bordo de su nave espacial, visita por primera vez un planeta, una semilla aleatoria dentro del programa genera ahí mismo, a partir de una serie de posibilidades predeterminadas, su topografía y vida orgánica: cada risco, cada árbol, cada archipiélago, cada adefesio animal. El planeta, una vez descubierto, sube de forma inmediata al ordenador central y así se asegura que, en el remoto caso de que dos jugadores lo visiten, sea el mismo para ambos. Igualmente, los planetas que nunca serán explorados, aunque latentes, jamás eclosionarán. En otras palabras, el mundo de No Man’s Sky existe en la medida en que los jugadores lo exploren, y en eso consiste su novedad. 

Pocos juegos han generado tanta expectativa antes de su lanzamiento. Desde que se anunció en 2014, se empezó a transformar en una especie de mito, en el heraldo de una nueva era para el mundo de los videojuegos. Su aura casi sagrada provenía de su concepto, de su revolucionario uso de la generación por procedimiento, pero también de sus creadores: antes de No Man’s Sky, la compañía Hello Games, con sede en Guilford, Inglaterra, solo había hecho una serie de videojuegos de carreras. La empresa ni siquiera tiene 20 empleados. Era oro para la prensa especializada: un desarrollador indie, desconocido, con menos personas que un partido de fútbol, pretendía, en 600.000 líneas de código, jugar a ser Dios. 

Para idear No Man’s Sky, Murray se inspiró en las novelas de ciencia ficción de los setenta y ochenta, en el optimismo por explorar otros mundos presente en las obras de Isaac Asimov, Robert Heinlein y Arthur C. Clarke. Contrario a las distopías que tanto abundan, que advierten sobre el calentamiento global y la escasez de recursos, el fundador de Hello Games quería crear un universo en el que, ante todo, primara la posibilidad de maravillarse. Pero ese interés por lo asombroso germinó en Murray años antes de que empezara a leer. Como explicó a The Atlantic, su primer contacto con lo extraordinario ocurrió durante su infancia en el interior australiano, donde sus padres administraban una finca de un millón de hectáreas: “Cada mañana salíamos a verificar si aún funcionaban las máquinas que nos permitían seguir con vida. Era lo más cercano a estar en la superficie de Marte. Cientos y cientos de kilómetros nos separaban del resto de la humanidad”. 

Con los días contados para el lanzamiento, Murray ya se había convertido, a ojos del ávido público y de la prensa estadounidense, en el rostro del mesiánico proyecto; el Steve Jobs de los videojuegos. La mayoría de los periódicos y de las revistas más importantes del país norteamericano, así como algunos de sus programas de televisión, como The Colbert Report, lo habían entrevistado. Y fue por eso que, cuando No Man’s Sky finalmente salió al mercado, el australiano recibió el grueso de las críticas. El juego, presa de una expectativa descomunal, terminó sepultado bajo una avalancha de comentarios negativos de jugadores y youtubers. En menos de 24 horas, muchos salieron a ventilar su ira: a pesar de que cumplía con la prometida vastedad y con el exquisito logro de simular un cosmos tan estético como funcional a punta de fórmulas matemáticas, el juego les parecía, a todas luces, decepcionante. La crítica, en cambio, se dividió: “El juegointenta ser muchas cosas, pero solo logra ser unas pocas”, afirmó IGN; “Ningún juego, película o libro ha sido tan eficaz en su esfuerzo por capturar cómo debe ser la experiencia de explorar el universo”, apuntó Digitally Downloaded. Pero, más allá del tono de la crítica, en el aire permanecía una pregunta en boca de los reseñistas —y de quienes pagaron 60 dólares para jugarlo—: ya superado el asombro inicial, ¿qué exactamente se hace en No Man’s Sky? Una pregunta difícil de responder…

En el juego, todo el mundo inicia de la misma manera. Su avatar despierta mareado después de estrellar su nave en un planeta de características aleatorias: puede ser seco, húmedo, lluvioso, exuberante en flora y fauna, o bien envuelto por un vaho tóxico, resquebrajado por vetas de lava o helado e inhóspito. La primera misión consiste en reparar la nave. El viajero intergaláctico debe recorrer sus inmediaciones en busca de los materiales para subsanar su averiado transporte. Esas primeras horas son, sin duda, emocionantes. Mientras mina carbón, zinc o hierro (el juego cuenta con su propia tabla periódica), el jugador se topa con un sinfín de animales que puede renombrar, así como unos monolitos que le enseñan las palabras de una de tres razas alienígenas. Al mismo tiempo, se establece el primer contacto con el Atlas, una misteriosa entidad que hace las veces de trama y que le sugiere al astronauta dirigirse al centro del universo. Pero, transcurrida la primera decena de horas, visitados un puñado de planetas y galaxias, irrumpe en el jugador una realización que inicia como una piedra en el zapato, pero que con el paso del tiempo se torna evidente: todos los planetas, guardadas sus diferencias, son similares; todas las batallas espaciales, pese a su encanto, son igual de fáciles; el cosmos de 18 trillones de planetas resulta, increíblemente, llano. El jugador pasa la mayoría de su tiempo minando recursos o manejando su inventario. 

No obstante las posturas de sus contradictores o defensores, No Man’s Sky es un mérito de la capacidad computacional de nuestra época. Y es en ese orden de ideas que el juego puede participar, tangencialmente, en un interesante debate. Al atreverse a recrear el cosmos, ha visibilizado una pregunta que en los más recientes años ha empezado a figurar con mayor frecuencia en las facultades de Filosofía: ¿vivimos, como seres humanos, dentro de una simulación?

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En 2001, Nick Bostrom, hoy director del Future of Humanity Institute (Instituto del Futuro de la Humanidad) de la Universidad de Oxford, publicó un ensayo titulado “¿Vive usted en una simulación de un computador?”. En él, el filósofo argumenta que, si se tiene en cuenta el crecimiento exponencial de la tecnología, futuras generaciones “poshumanas” podrían llegar a ejecutar simulaciones detalladas de sus antepasados en supercomputadores. Mejor dicho, que nosotros —la raza humana en el siglo XXI— podríamos ser el producto de una simulación generada por nuestros tecnificados descendientes. “En nuestra fase actual de desarrollo tecnológico —escribe el filósofo—, no tenemos ni el hardware suficientemente poderoso ni elsoftware requerido para crear mentes conscientes en computadores. Pero se han hecho argumentos persuasivos en el sentido de que si el progreso tecnológico continúa sin disminuir, entonces estas deficiencias serán eventualmente superadas”. 

Después de hacer las matemáticas de su hipótesis, Bostrom llega a la conclusión de que una de las siguientes tres proposiciones es verdadera: (1) es muy probable que la especie humana desaparezca antes de llegar a una etapa “poshumana”, a causa de, por ejemplo, una catástrofe nuclear; (2) es extremadamente improbable que cualquier sociedad “poshumana” decida simular a sus antepasados, sea por razones éticas (para no causar dolor) o por desinterés (en su avanzado estado el asunto no les llama la atención); o (3) se puede afirmar casi con absoluta certeza que hoy ya vivimos dentro de una simulación. 

Ahora la cosa se pone interesante. Bostrom afirma que la mejor evidencia a favor de la tercera proposición —que ya vivimos dentro de una simulación— es que nosotros mismos desarrollemos supercomputadores para crear simulaciones de la experiencia humana. El filósofo escribe: “Si logramos simular a nuestros antepasados, esto funcionaría como una evidencia muy fuerte contra (1) y (2) y, por ende, tendríamos que concluir que ya vivimos dentro de una simulación”. Y es acá donde No Man’s Sky entra en juego. Si un equipo de 15 programadores pudo, en 2016, en una pequeña oficina de un pueblo inglés, simular un universo de 18 trillones de planetas, ¿qué podría llegar a simular la Nasa en 2050 si, digamos, cuenta con un equipo de 5.000 programadores y una generosa porción del presupuesto del gobierno estadounidense? ¿Podría, por ejemplo, programar conciencias humanas o incluso un universo similar al que hoy conocemos? Aunque No Man’s Sky está lejos de ser un simulador de ancestros en una supercomputadora, la vastedad del juego sí nos permite especular que, quizás, en un futuro no demasiado lejano, podríamos llegar a eso. Y que, por ende, nosotros mismos ya existimos dentro de una simulación. 

Ahora, ¿qué implicaría sabernos simulados? Entre otras cosas, podría llevar a un imperativo ético universal: comprobada de una vez por todas la existencia de Dios (de un creador superior), habría una razón para comportarse de manera virtuosa, pues nuestras acciones podrían ser premiadas o castigadas. Se solucionaría, además, el problema del más allá: una vez muertos, nuestro creador podría decidir darnos una segunda vida. 

Pero también implicaría que, como puede llegar a ocurrir con No Man’s Sky si sus desarrolladores pierden interés en el juego, nuestro propio omnisciente Sean Murray podría, algún día, desconectar nuestro enchufe. Y así, no más, todo se acabaría.  

*Editor de Arcadia.

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