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Simulacros en la pantalla

En 2005, la industria de los videojuegos sobrepasó en ganancias a la industria del cine, y se calcula que para 2012 podría hacer lo mismo con la editorial. Pero más allá de las cifras, ¿se convertirán los juegos virtuales en otra forma de arte?

2010/03/15

Por Leonardo Moreno

Casi en silencio, los video-juegos pasaron de ser experimentos con tubos de rayos catódicos en los años 50 y 60 a máquinas de entretenimiento en salones y bares en los 70; de ahí a millones de hogares y bolsillos en los 80 y en los 90 su popularidad alcanzó millares de direcciones. Gracias a las cruzadas de ciertos políticos del primer mundo propensos a pánicos morales, las salas de maquinitas (‘arcade’ en inglés) aparecían de vez en cuando en los medios de comunicación como sitios oscuros llenos de humo de cigarrillo en los cuales los adolescentes malgastaban su vida. Pero cuando muchos creían que era solo cuestión de adolescentes, los chicos crecieron, y ahora un jugador promedio en Estados Unidos tiene más de 30 años. A pesar de que en 2005 la industria de los videojuegos sobrepasó en ganancias a la industria del cine, y se calcula que para 2012 podría hacer lo mismo con la editorial, nadie pareció enterarse. Más que lanzar cantos sibilinos sobre el futuro de los medios culturales en la era de la informática, sería apropiado revisar ciertos elementos que permitieron la carrera expansionista de los videojuegos. Me excuso de antemano con quien no sepa distinguir entre un Nintendo Wii y un Nintendo 64, ni sepa qué es el código Konami. Para que no se diga que escribo con prejuicio, aclaro que entre 1992 y 2006 jugué durante muchas horas en la mayoría de consolas existentes, amén de computadores personales.

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