Los videojuegos hoy son herramientas narrativas que tienen tanto de entretenimiento como de fondo. Los videojuegos hoy son herramientas narrativas que tienen tanto de entretenimiento como de fondo.
  • Dolores de crecimiento

    El mundo del videojuego, tradicionalmente considerado un refugio para hombres, está cambiando. En 40 años pasó del pixel a la calidad cinematográfica y hoy es una gigantesca industria. Pero ante el asomo del feminismo y el debate en torno al papel de los géneros, varios aficionados han reaccionado de forma violenta. Quizá porque saben que ya no hay vuelta atrás.

    2015/01/22

    Por Santiago Parga Linares* Bogotá

    Empezaron como las más sencillas simulaciones: unos cuantos pixeles eran suficientes para representar una bola, una raqueta y una malla. Más adelante era un plomero saltarín y su princesa o un semicírculo amarillo y comelón. Durante décadas fueron poco más que juguetes electrónicos o eso que los niños del momento hacen en lugar de salir a jugar fútbol y subirse a los árboles. Pero los videojuegos de hoy, apenas 40 años después de su nacimiento como industria del entretenimiento, se han convertido en un fenómeno económico y cultural que no se puede ignorar, así sea solo por las cantidades increíbles de plata y personas que mueve. Para los incrédulos, basta saber, por ejemplo, que hacer Destiny, un juego para consolas lanzado este año, costó 500 millones de dólares; que en sus primeros cinco días vendió 325 millones de dólares y ganó casi 10 millones de usuarios, convirtiéndose así en una de las franquicias más taquilleras de la historia de cualquier medio.

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