Personas con auriculares Gear VR viendo el video inmersivo de la canción "Flammable", de Biffy Clyros, en el Festival Bestival. Reino Unido, 11 de septiembre de 2016. Crédito: Joseph Okpako/ Wireimage/ Getty Images.

Realidad virtual: otra forma de apreciar la música

A ciertos artistas les preocupa hacer de su música una experiencia inmersiva, apreciable no solo a través del oído, sino de todos los sentidos. Para ello, varios han recurrido a tecnologías como la realidad virtual y la realidad aumentada.¿Nos acercamos con ello a otra manera de apreciar y consumir la música?

2018/05/21

Por Juan Camilo Chaves* Bogotá

Estoy en primera fila, sin calor, sin tumulto, sin sentir la vibración de los amplificadores en las tripas. Estoy ahí, frente a una de mis bandas favoritas. Zachary Carothers, bajista de Portugal. The Man, nos grita que quiere ver las luces de todos. Contra la valla, un hombre en mitad de sus 20 levanta su mano y comienza a ondearla de lado a lado sosteniendo su celular con la luz encendida. A dos personas de distancia, otro hombre sostiene un cartel que dice “Feliz cumpleaños Zach” [sic]. Es 15 de abril de 2018, son las 7:30 de la noche y Carothers cumple 36 años mientras toca en el festival de música más importante de América.

No solo estoy en primera fila, estoy también en el espacio reservado para los fotógrafos; estoy en la tarima, detrás del baterista; estoy al lado derecho de los coristas. Estoy de nuevo en el foso frente a John Gourley, el vocalista de la banda, quien se prepara para cantar el coro de “Sleep Forever”. Sobre la banda aparece un hombrecillo verde traslúcido que, con dos baquetas en la mano, simula de forma compulsiva los movimientos de un baterista.

Pero no estoy en Palm Springs –en medio del desierto californiano–, ni a 30 grados, ni en pantaloneta y esqueleto. Estoy en Bogotá, a 12 grados, entre las cobijas. Y sin embargo, por un momento sentí que estaba allí, frente a Portugal. The Man cantando y saltando.

“Transpórtate a Coachella con VR180”, dice la promoción del video. Este tipo de tecnología es uno de los desarrollos de realidad inmersiva que se ha vuelto tendencia en los últimos años y que cada vez gana más popularidad. Desde 2018, Coachella decidió agregar a su transmisión en vivo una opción para ver con visores de realidad virtual –VR, por sus siglas en inglés– algunas de sus presentaciones en 180º.

“La VR es la ilusión o simulación de un entorno o situación mediante la creación de una experiencia inmersiva. Puede construirse con medios análogos o digitales, y en espacios físicos o con equipos especiales”, dice Carmen Gil Vrolijk, artista multimedia y directora audiovisual de los colectivos retroVisor y La Quinta del Lobo.

Le puede interesar: Björk Digital: la tecnología al servicio del desamor

Para acceder al VR de Coachella se necesita entrar al video desde la aplicación de YouTube, seleccionar la vista estereoscópica, tener un visor tipo CardBoard en donde se inserta el celular y mover la cabeza para sentir que se está ahí. “Yo quisiera creer que ir a un concierto es algo más que escuchar a la banda. Lo que no te puede ofrecer la virtualidad es la interacción real con personas”, dice Santiago Lozano, profesor de Composición para Cine y Medios en la Universidad de los Andes. “Lo que se pierde ahí es una interacción social y no tanto lo musical. La definición del audio en un concierto es lo de menos. No es por comodidad ni por calidad de sonido por lo que uno va a un concierto”.

*

Ese tipo de tecnologías no son nuevas. La idea de mundos inmersivos que engañan a nuestro cerebro viene de la ciencia ficción. En los años treinta el escritor canadiense Laurence Manning, en The Man Who Awoke, describió una especie de matrix en la que las personas voluntariamente pedían ser conectadas a un aparato que les permitía vivir la vida virtual que eligieran. En esa misma época, fue introducido al mercado el popular ViewMaster, un visor estereoscópico portable que permitía ver una serie de diapositivas con planos y profundidad.

A comienzos de la década de los sesenta, el llamado “padre de la VR”, Morton Heilig, desarrolló Sensorama, un aparato mecánico parecido a un Arcade, que simulaba la experiencia de ir manejando una moto por Brooklyn. Incluía video, sonido, aire y los olores de la ciudad. Pero en los años ochenta, y gracias a Jaron Lanier, el término VR comenzó a utilizarse.

Lanier fue uno de los creadores de VPL Research, una de las primeras compañías que desarrollaron y vendieron productos VR. Entre sus principales desarrollos se encuentra el DataSuit, un traje precursor de los cascos de VR que, en los años noventa, compañías de videojuegos como Sega y Virtuality lanzaron al mercado.

Después de los videojuegos, la música fue uno de los primeros espacios que la VR comenzó a ocupar. En 1996, Fakespace Music desarrolló una serie de experiencias VR en videos musicales. Entre esos está Still Life: un bodegón en animación 3D  –con calavera, vela y violín– que se movía según los sonidos de la música del compositor Aron Ross. Un usuario se conectaba a un visor estereoscópico y exploraba el espacio VR, mientras que otro podía tocar un controlador de percusión para modificar con el sonido los objetos que el primer usuario veía. “Este nuevo dispositivo virtual abre la puerta a nuevas experiencias artísticas y de entretenimiento”, decía el video promocional de Fakespace. Y así fue.

*

Hay que ponerse el casco bien. Ajustar la correa, los audífonos y acomodarlo sobre la nariz. Tomar con las manos cada uno de los controles y entrar. Es un mundo gris, pequeño, sin mayor gracia. Está completamente vacío y solo se ve un horizonte que se curva a los pocos metros. Un sonido de tambores de marcha se acerca, retumba en la cabeza y al fondo comienza a aparecer la cabeza de un hombre con sombrero de copa y un bastón de mando que gira al elevar su brazo izquierdo. Los tambores se intensifican y el hombre se para frente a mí, me señala, hace gestos. Levanto mis brazos y son más largos y más flexibles de lo normal –como si fueran de caucho, sin huesos–. Si los levanto, se levantan; si los abro, se abren. Y si camino, mis otros pies, grises y flacuchentos, dan pasos. El hombre del bastón comienza a bailar al ritmo de una canción que incita a moverse, a subir y a bajar las rodillas, a levantar los brazos. El mundo se llena de color. Aparecen montañas que bailan, nubes que me miran y, alrededor mío, en círculo, decenas de hombrecillos rojos siguen los pasos del hombre del bastón. Tienen ojos grandes, cejas pobladas, sonrisa sin dientes y las extremidades igual de flacas y largas a las mías. Tienen nalgas color violeta que se mueven de un lado a otro al ritmo de la música. Se vuelven amarillos, verdes, rosados, azules. Las gotas de sudor que escurren por mis patillas me recuerdan que estoy en el mundo real; que esto que estoy viendo es el video VR 360° de la canción “Old Friend”, de Future Islands, desarrollado por el animador y artista Tyler Hurd; que por un momento estuve inmerso en otra realidad donde mis extremidades eran unas que desafiaban la física.

La revista Wired lo definió como “el mejor ejemplo VR de lo que viene para los videos musicales”, y fue considerado una de las mejores experiencias animadas de 2016.

Sin embargo, el acceso a ese tipo de experiencia virtual sigue siendo limitado. Aunque desde 2012 compañías como Oculus, HTC Vive y Samsung han lanzado al mercado kits que incluyen un casco de realidad virtual y unos sensores que reconocen el movimiento de los controles para las manos y el espacio donde está el cuerpo, los kits no son accesibles para todos. Se consiguen en el mercado entre 300 y 800 dólares, y además se necesita un computador con una tarjeta gráfica potente, que por ahora solo la tienen algunos computadores con sistema operativo Windows.

*

¿Podemos realmente reemplazar la experiencia física y real de ir a un concierto? ¿La fila, el tumulto, la lluvia? Aunque es difícil, las tecnologías VR no solamente reproducen experiencias individuales en las que el usuario es un espectador, como los videos 180º o 360º. The WaveVR –una compañía desarrolladora de este tipo de contenidos– creó una plataforma para conciertos virtuales que permite interactuar en tiempo real con otros usuarios conectados: se puede bailar, se puede ver el concierto y se puede recorrer el espacio. La plataforma le permite al DJ conectarse en vivo y tocar su música desde controladores virtuales que maneja su avatar. En 2016, Ash Koosha –multiinstrumentalista y compositor– realizó el primer concierto en vivo utilizando The Wave. Koosha tocó desde Londres y tuvo un público frente a él, en vivo, y otro conectado de manera virtual a través de la plataforma.

Literalmente se puede ir a un concierto al otro lado del mundo e interactuar con decenas de personas que también están conectadas a ese espacio virtual. Cualquier persona con los equipos mínimos de VR puede asistir a un concierto y “estar ahí”. Sin embargo, no a todos les convence la experiencia: “Creo firmemente que la VR es otra cosa, algo que se aleja mucho de la experiencia real. El simple hecho de que se anulen sentidos como el olfato, el sabor y el tacto la convierte en otra cosa. Me parece también una tecnología peligrosa –como todas–, egoísta y alienante si se accede a ella en exceso”, asegura Gil.

Otros artistas, sin embargo, creen que este tipo de interacciones que modifican la experiencia con la música están en otra rama de las realidades inmersivas: la realidad aumentada (AR). Esta es, de cierta forma, lo contrario a la realidad virtual: acá se usa el espacio real del mundo y sobre este se superponen elementos como gráficas o animaciones.

Recientemente, el músico inglés Brian Eno lanzó en Holanda Bloom, su experiencia de realidad mezclada, una forma de interacción que une VR y ar, en la que objetos de realidad virtual son puestos sobre el mundo real de tal forma que podamos percibirlos e interactuar con ellos como si fueran ‘reales’. Esta instalación es la versión 2.0 (transmedia) de una aplicación que Eno hizo junto al desarrollador Peter Chilvers en 2008, y que buscaba que usuarios de dispositivos Apple pudieran componer de forma individual. “Me gusta la idea de seguir en el mundo con otra experiencia adicionada a él”, asegura Eno en el tráiler de Bloom. La instalación permite que las personas entren en un espacio –con visores de VR– en donde flotan esferas virtuales de colores que, al ser tocadas, estallan y generan sonidos predeterminados. El público ya no solo es espectador, ya no solo está ahí para observar y escuchar, sino que la obra tiene sentido en la medida en que hay interacción. Los usuarios tienen que recorrer el espacio y pueden componer su propia música, la cual se suma a la de los demás asistentes: “Es como estar en una orquesta”, agrega Eno.

Le puede interesar: El futuro es cerrado, según Hans Gumbrecht

La música se está trasladando a espacios expositivos que rompen con la idea tradicional del live. La islandesa Björk, por ejemplo, entendió desde hace décadas que se puede hacer y experimentar la música de otra manera, a través de nuevas tecnologías: desde sus videos de los años noventa, pasando por la aplicación de Biophilia –que exploraba las relaciones entre la música, las estructuras y los fenómenos naturales, mientras los usuarios aprendían y hacían sus propias composiciones–, hasta Björk Digital, una exposición itinerante de realidad virtual en donde el uso de instalaciones 360º y VR cambia completamente la aproximación que tenemos como audiencia. Allí, Björk nos deja inmersos en mundos artificiales inspirados en las canciones de su disco Vulnicura (2015) y nos lleva a paisajes introspectivos e íntimos de su natal Islandia.

La artista Carmen Gil asegura que este nuevo giro en nuestra forma de enfrentarnos a la música cambiará profundamente la experiencia de los artistas sobre un escenario y frente a un público real. Con este tipo de tecnología, además, la música que viene no solo plantea la posibilidad de repensar cómo vamos a consumirla y a experimentarla, sino que desdibuja los límites del autor moderno: ya no solo vamos a ver un concierto, sino que el músico nos proveerá unos elementos para que seamos, al mismo tiempo, espectadores, compositores y parte de la obra.

*Periodista y editor de 070

Este contenido hace parte de la edición impresa. Para leerlo, debe iniciar sesión:

Les informamos a todos nuestros lectores que el contenido de nuestra revista impresa en nuestro sitio web será exclusivo para suscriptores.

Queremos conocerlo un poco,
cuéntenos acerca de usted:

Maria,

Gracias por registrarse en ARCADIA Para finalizar el proceso, por favor valide su correo a través del enlace que enviamos a:

correo@123.com

Maria,

su cuenta aun no ha sido activada para poder leer el contenido de la edición impresa. Por favor valide su correo a través del enlace que enviamos a:

correo@123.com

Para verificar su suscripción por favor ingrese la siguiente información:

No tiene suscripción. ¡Adquierala ya!

Si usted tiene algún inconveniente por favor comuniquese con nosotros en Bogotá al 7421340 o a la línea nacional gratuita 018000-911100 (Lunes a Viernes de 7:00 am a 8:00 pm, Sábados de 09:00 am a 12:00 m).

Su código de suscripción no se encuentra activo para esta publicación